好在近微软和索尼都刚刚发布了各自的新一季财报,我们手头正好有这些具体的数据来进行分析。
首先来看索尼的2017年第四季度财报(2018年1月1日至2018年3月31日),本季度游戏和网络服务部门营收为40.69亿美元,相比去年同期增长17.8%。
再来看微软2018财年第3季度的财报(2018年1月1日至2018年3月31日),本季度整体游戏业务营收为22.51亿美元,相比去年同期增长18%。
单从营收上来看,微软的游戏收入比索尼整整少了一半,这与双方当前世代主机的装机量相匹配。根据索尼的财报,Playstation 4的整体销量已经达到7900万台,微软财报中并未提及目前Xbox One的装机量,但根据之前的数据应该不到4000万台,也就是索尼的一半。
从这一点上来看,游戏业务的营收与装机量直接挂钩,也就是说微软想要取得竞争的优势,根本上还是需要提高自己游戏机的装机量。
我们来看这份数据,根据财报显示,微软Xbox Live用户数目前为5900万,这里并非指的是金会员的数量,而是注册了Xbox Live的用户数量。按照Xbox One不到4000万的装机量来计算,刨除一部分Xbox 360用户,应该有大约2000万用户是来自Windows平台。
也就是说,微软的XPA计划为自家的平台提供了2000万额外用户,这就是XPA目前起到的作用。但是这似乎并没有在营收数据上表现出应有的价值。
前面我们已经对比过了,微软游戏业务的收入只有索尼的一半,装机量也是索尼的一半,那这2000万Windows用户贡献的收入几乎是微乎其微。
如此看来,XPA只是让微软游戏业务不至于那么快崩盘,但想要靠着这个赢得市场主动,几乎是没有可能的。
微软的游戏业务现在来看就是用两条腿在走路,可惜这两条腿面对的都是极其强大的竞争对手。在主机方面,索尼几乎统治了整个市场;而在PC方面,则是来自Steam的高压。
事实上也确实如此,每当一款游戏同时发布了Windows 10版本和Steam版本,Steam版本的销量从来都是碾压Win10版。
这就出现了一个尴尬的现象,全平台游戏在主机上卖不过PS4,在PC上卖不Steam,这种夹缝中生存的状态对微软来说相当被动。
后发现问题还是出在没有独占游戏上,而这也是微软走得错的一招棋。这几年间,微软的独占游戏发展屡屡出现问题,既有项目被砍,也有第一方工作室被解散,而出品的游戏在口碑上也频遭滑铁卢,今年的开年大戏《盗贼之海》更是直接玩砸了。
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